Création d'un jeu de société : Arobase (Rennes)
Un article de Guides CRéATIF - Espace de travail collaboratif.
Sommaire |
A. Le projet, le service ou l'usage
1. Nom ou titre du projet, du service ou de l’usage décrit
Arobase - Jeu de société
2.Nom du lieu d’implantation / de la structure(s) porteuse(s)
Maison de Quartier La Bellangerais à Rennes
3. Personne référente et fonction (dans le projet ou dans la structure)
Stéphane Koukoui
Adresse Postale: 5 rue du Morbihan 35000 Rennes
Tél: 0299272110
Mél: multimedia@labellangerais.org
Site Internet de la structure porteuse: www.labellangerais.org
B. Le contexte
5. Les origines du projet (porteur de projet, partenaires, etc.)
Appel à projet de la CAF
6. Année de mise en place (mois et année) et durée de projet
Projet en cours
- Réponse à l'appel à projet en 2008
- Mise en place en Janvier 2009
7. Quels étaient les objectifs initiaux (pour quoi faire ?)
Trouver un outil ludique de communication et de compréhension des usages liés à Internet et les NTIC entre différentes générations. Le projet doit principalement être porté par un groupe de jeunes de 11 à 16 ans.
C. Le fonctionnement
8. Description des services et/ou usages développés
Création d'un jeu de société sous forme de boite, donc utilisable sans support informatique
9.Conditions d’accès (recrutement du public, participation financière, …)
Recrutement des groupes de participation au projet adultes, jeunes et enfants, parmi les usagers de la Maison de quartier.
Financement de l'animation des groupes par la structure et par la CAF et la DRJS, sur présentation d'un bilan d'activité
10. Moyens humains (statuts, profils et compétences)
- 1 animateur multimédia pour l'animation des groupes adultes et enfants.
- 1 coordinateur jeunesse et 1 animateur jeunesse pour l'accroche du public ados.
- 1 animateur enfance
- 1 dessinateur ou plasticien
- 1 imprimeur pour le prototype terminé
11. Moyens techniques (matériel hard et soft + consommables)
Feuille, papier, crayon et recherches sur Internet.
12. Moyens financiers
environ 1000 € jusqu'au prototype jouable du jeu de société
D. Les usages
13. Les publics (visés initialement et touchés réellement)
Initialement les publics ados, sur requête de la CAF. Adultes (parents et séniors). Enfants du Centre de Loisirs de la MQ.
14. Nombre de personnes touchées
- Séniors: 5
- Adultes: 2
- Ados: 5 à 7
- Enfants: groupe en constitution
15. L’originalité ou l’exemplarité du projet
Appropriation des termes et des usages se rapportant aux NTIC et à l'internet, sans utiliser les NTIC précisément...
E. Un bilan ?
16. Les difficultés rencontrées (défis à relever)
- Accrocher les publics ados sur la durée pour la réalisation d'un jeu.
- Trouver un illustrateur pour les personnages du jeu et le plateau de jeu
Ce qui a particulièrement bien fonctionné :
La sollicitation des séniors sur des ateliers d'initiation à l'informatique et à l'internet
17. Les leçons à tirer (si c’était à refaire …)
projet en cours !
18. Transferabilité du projet
(conseils pour ceux qui voudraient se lancer dans un tel projet)
Se faire conseiller par une entité spécialisée dans la réalisation de jeux de société (règles, pièces, formats, etc...)
