Cyber Night Fever (Saint Brieuc)

Un article de Guides CRéATIF - Espace de travail collaboratif.

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Sommaire

A. Le projet, le service ou l’usage

1. Nom ou titre du projet, du service ou de l’usage décrit

Cyber Night Fever

2. Lieu d’implantation / structure(s) porteuse(s)

MJC du plateau St Brieuc

3. Personne référente et fonction (dans le projet ou dans la structure)

Pol Rolland – animateur multimédia

4. Coordonnées (adresse postale, téléphone, mail, web)

Mjc du plateau 1 rue Antoine Mazier BP911 22000 Saint Brieuc cedex 1 Tél : 02 96 61 94 58 - Mél : mjcduplateau [at] gmail.com

B. Le contexte

5. Les origines du projet (porteur de projet, partenaires, etc.)

MJC du plateau, dans le cadre des vacances. Jeux en réseau à partir de « Revolt »

6. Année de mise en place (mois et année) et durée de projet

1ere année été 2007, 2éme été 2008 reconduit sur une autre période de l’année

7. Les objectifs initiaux (pour quoi faire ?)

  • Apprendre à organiser un tournoi
  • Apprendre à créer des jeux et des map
  • Apprendre à construire un réseau informatique

C. Le fonctionnement

8. Description des services et/ou usages développés

  • 8 jeunes préparent pendant une semaine l’organisation d’un tournoi
  • Accueil de la cyber night fever

9. Conditions d’accès (recrutement du public, participation financière, …)

  • Publicité
  • Inscription gratuite à la nuit
  • Participation financière de 25 € pour la semaine

10. Moyens humains (statuts, profils et compétences)

1 animateur multimédia, 1 animateur jeunesse

11. Moyens techniques (matériel hard et soft + consommables)

8 ordinateurs en réseau + location de 20 ordi pour la soirée

12. Moyens financiers

  • 3000 € de budget
  • financement VVV (contrat de ville): Ville de St Brieuc, CAF, DRAC

D. Les usages

13. Les publics & 14. Nombre de personnes touchées

  • 8 jeunes – moins de jeunes à s’inscrire pour la Cyber. Période d’été pas propice

15. L’originalité ou l’exemplarité du projet

(les points forts en matière d’appropriation des TIC par des publics éloignés)

  • Apprendre à découvrir la face cachée du jeux
  • Apprendre à construire un réseau informatique (hub + câbles +++)

E. Un bilan ?

16. Les difficultés rencontrées (défis à relever)

  • Pas d’ordinateur personnel pour les jeunes (=>location d'ordinateurs)
  • Période été = plage. Pas d’habitude de participation à des LAN Party

17. Les leçons à tirer (si c’était à refaire …)

  • constituer une guilde de jeux. Participation aux différents tournois

18. Transferabilité du projet

(conseils pour ceux qui voudraient se lancer dans un tel projet)

  • Intégrer au préalable les réseaux de joueurs. Etre connu et reconnu par la communauté